時間:2019-07-26 17:37:10 作者:johnnyl 瀏覽量:17
入門:反推游戲系統(tǒng)
找你一個你喜愛的游戲作為方針。能夠先從游戲里最簡略的系統(tǒng)下手,比如背包系統(tǒng)、簽到系統(tǒng)、活躍度系統(tǒng)、效果系統(tǒng)等等。
從表現(xiàn)形式來反推它的功用點。比如背包系統(tǒng)里的功用點有:背包分類、格子擴(kuò)展、拾掇背包、檢查道具、自動分解等等。
每一個功用點都要在文檔里進(jìn)行說明,列出功用點的具體規(guī)則。比如背包中的自動分解功用的規(guī)則:
人物X級敞開自動售賣分解藍(lán)色裝備功用
藍(lán)裝存入背包后,自動分解售賣
一件藍(lán)裝售賣XX銀幣
可選擇關(guān)閉自動售賣功用
..........
又亂有丑的且沒有特征
【游戲策劃入門】策劃怎么做一個系統(tǒng)的功能?圖一
FF14的背包界面
【游戲策劃入門】策劃怎么做一個系統(tǒng)的功能?圖二
寫功用點的一起必定要考慮為什么要這樣規(guī)劃?目的是什么?
比如某游戲中的背包自動分解功用。玩家刷副本會刷到很多藍(lán)裝,到達(dá)X級后藍(lán)裝已沒有穿戴價值,只能賣了換錢。背包中加了這個規(guī)劃能夠優(yōu)化玩家的游戲體會,刷到廢物裝備不占背包位,不用在副本中刷到了好裝備后,發(fā)現(xiàn)背包已滿,還得自己手動收拾,這在副本戰(zhàn)役中會是一個令人潰散的體會。
反推功用點的過程中,考慮的問題和考慮的效果也能夠?qū)戇M(jìn)文檔。
基礎(chǔ):規(guī)劃一個系統(tǒng)功用
剛?cè)胄械南到y(tǒng)策劃,被安排的作業(yè),往往是寫一些像背包、效果、排行榜等這樣比較小的系統(tǒng)功用。接到使命后該怎么做才能完結(jié)一個高質(zhì)量的系統(tǒng)規(guī)劃,我有以下幾點建議:
1.參看其他游戲先不要著急開端寫文檔
寫之前先看看別人怎樣做,找至少3個游戲去看,他們游戲中這個功用是怎樣做的,分別列出功用點,考慮這些功用點的規(guī)劃目的。對比不同游戲功用點的差異,考慮為什么會存在這些差異。
2.考慮游戲類型
羅列功用點做完其他游戲的反推后,考慮自己的游戲是什么樣的類型?這個系統(tǒng)能滿足什么需求?系統(tǒng)的目的是什么?羅列出系統(tǒng)的功用點。寫自己系統(tǒng)的功用點時不要照搬其他游戲,因為沒有兩個完全一樣的游戲,你做的游戲必定有跟其他同類游戲差異化的點,所以其他游戲的系統(tǒng)規(guī)劃不太可能剛好滿足你的需求。
3.羅列功用點
構(gòu)成文檔羅列出所有功用點后,這個系統(tǒng)大致的結(jié)構(gòu)就構(gòu)成了,這時最好能夠跟主策或帶你的策劃對一下,保證你規(guī)劃沒有違背要求,通往后就能夠細(xì)化每個功用點的規(guī)則,構(gòu)成策劃文檔了。
4.以目的為導(dǎo)向
羅列功用點和寫策劃文檔時,必定要以規(guī)劃目的為導(dǎo)向,遇到拿不準(zhǔn)的規(guī)劃方案時,想一想,哪種規(guī)劃能更好的完結(jié)你的規(guī)劃目的。
5.要有大局觀
無論是反推其他游戲仍是寫自己游戲的系統(tǒng)文檔時,必定要有大局觀。!不要只盯著眼前的那一個系統(tǒng)用力看,要跳出來站在整個游戲的視點去看這個系統(tǒng)。
因為一個游戲中不可能有十分獨立的系統(tǒng),系統(tǒng)與系統(tǒng)、系統(tǒng)與玩法之間會彼此耦合,所以一個系統(tǒng)為什么會規(guī)劃成這樣,多想一想跟游戲的全體方向、中心玩法、其他系統(tǒng)等等有什么關(guān)系。
規(guī)劃系統(tǒng)時要清楚,你擔(dān)任的這個系統(tǒng)在游戲中的重要程度,輔佐系統(tǒng)?仍是中心系統(tǒng)?
不要把一個輔佐系統(tǒng)玩法規(guī)劃成一個規(guī)則繁雜的中心系統(tǒng)。從前見過一個文檔,規(guī)劃要求是規(guī)劃一個輔佐系統(tǒng),效果文檔洋洋灑灑寫了一萬多字,單把這個系統(tǒng)玩法拆出來都能當(dāng)一個小游戲了....有主意是功德,但要站在游戲全體的視點想一想,你的這個系統(tǒng)玩法在游戲里是什么樣的定位。