時間:2019-09-07 15:56:14 作者:Mesa 瀏覽量:163
一九年的六月新聞遠(yuǎn)比游戲精彩,先是小島秀夫又是使命召喚還有馬上要來的E3,似乎為了避避風(fēng)頭,大部分游戲選擇在五月發(fā)售,這就導(dǎo)致上個月成為了一個押寶月,比如《瘟疫傳說》和《觀察》,前者風(fēng)頭已過雖說表現(xiàn)不錯但是稍有遺憾,最后的期望就落在了D社的《觀察》上,發(fā)售前一天在Steam找了半天也沒有發(fā)現(xiàn)它的蹤影,直到想起Epic才發(fā)現(xiàn)“你怎么跑這里來了”,選擇EPIC確實(shí)給這款游戲蓋了一層薄沙,但好在其優(yōu)秀的質(zhì)量依然閃閃發(fā)光,那么今天就來聊聊這匹五月最強(qiáng)黑馬——《觀察》,這篇遲到評測的開頭還要從一部電影講起。
《觀察》奧德賽永不停息圖一
看到“太空驚悚,空間站和人工智能”的要素,我第一反應(yīng)是庫布里克的電影——《2001太空漫游》,這部電影上映至今已經(jīng)過去了將近半個世紀(jì),但影片中“生命,宇宙和人機(jī)關(guān)系”等等話題卻被一代又一代人繼續(xù)討論,在電影業(yè)歷久彌新時游戲也在蓬勃發(fā)展,兩者最終難以避免的發(fā)生了融匯,最終誕生了“交互性游戲”這一品類,《觀察》就是其中一員。
《觀察》奧德賽永不停息圖二
其實(shí)這個概念在《生化奇兵》中便已初展眉角,后來得益于電影和游戲的發(fā)展,這個概念被不斷的深化和完整。這類游戲的流程不長難度較低,適合大多數(shù)玩家,用游戲產(chǎn)生的互動使玩家沉浸在故事中是它們的特色,在硬核游戲當(dāng)?shù)劳婕胰ψ佑l(fā)閉合的今天,很多人都覺得這可能會成為一個方向,所以D社在2013年成立了電影發(fā)行部門,這部《觀察》就是他們電影化的第一部作品。
這類作品的另一個特色就是“個人化”,因?yàn)殡y度要求不高,適用群體廣泛,所以制作人或者是“導(dǎo)演”可以盡情讓作品偏向于“個人化”,在游戲內(nèi)容中盡可能地傾注心血完成“作者化”的表達(dá),游戲性上只要保證游戲玩法能與內(nèi)容產(chǎn)生交互反應(yīng)即可,《觀察》中的交互就是扮演人工智能——“S.A.M”。
《觀察》奧德賽永不停息圖三
玩家需要操控攝像頭或者飛球與環(huán)境交互,完成女主發(fā)配的任務(wù),似乎是為了追求更深的代入感所以設(shè)計了大量繁瑣的操作,比如干什么都要先匹配,有了電路圖也需要反復(fù)解碼,雖然很擬真但體驗(yàn)并不好,尤其在卡關(guān)時非常令人頭疼。
游戲偶爾會需要玩家扮演一顆飛球在空中自由探索,平衡感不好的玩家很容易覺得頭暈和不適,在游戲性上沒有篩選玩家,卻在生理上篩選了一大批玩家,這一點(diǎn)對于《觀察》來說確實(shí)挺無奈的,因?yàn)殡x開飛球就沒有了空間探索,但飛球的存在就會產(chǎn)生以上問題。
游戲還缺乏教學(xué)和指引,面對一個新任務(wù)玩家會不知道自己要干什么,需要觀察和實(shí)驗(yàn)一陣來摸索其中的門路,任務(wù)的文本指示不夠明確,導(dǎo)航系統(tǒng)經(jīng)常碰壁,這部分內(nèi)容是整個游戲里比較令人頭疼的環(huán)節(jié)。
《觀察》奧德賽永不停息圖四
寫到這里再順便聊聊“聲音很大”的EPIC吧,EPIC在價格上比Steam要優(yōu)惠不少,福利很多,與Steam不同的地方在于EPIC除賣游戲之外的重點(diǎn)在開發(fā)者社區(qū)的營造上,你可以下載到免費(fèi)的游戲引擎以及相關(guān)的設(shè)計教學(xué),但是其平臺功能有比較嚴(yán)重的缺陷,沒有辦法直觀的看到玩家社區(qū),截圖等等附屬功能欠缺,對于用慣了Steam的用戶來說體驗(yàn)并不算特別好。
《觀察》奧德賽永不停息圖五
《觀察》的游戲性表現(xiàn)比較一般,因?yàn)樽非蟠敫兴约尤肓艘恍┎凰愫侠淼挠螒蛟O(shè)定,對比D社之前的作品,不難發(fā)現(xiàn)他們這次有意的將游戲的重點(diǎn)放到了“塑造”的層面,游戲流程僅有4個小時左右,如果進(jìn)展順利很快就可以看到結(jié)局,對這款游戲感興趣的玩家可以自行游玩或者“視頻通關(guān)”,因?yàn)榻酉聛頃院瑒⊥浮?span lang="EN-US">